Changelog

27. Juli 2025

Fortschrittsbericht 27. Juli 2025

Fortschrittsbericht März 2025- Juni 2025.

Das Team hat seine Arbeit an folgenden Punkten fortgesetzt und zum Teil beendet. Hier nun ein Überblick über die erreichten Meilensteine:

Fähigkeiten-Bäume:

Alle Vier Klassen haben nun ihren individuellen Fähigkeiten-Baum erhalten sowie einen Klassenübergreifenden generellen Fähigkeiten-Baum, über welche verschiede Aktive wie auch passive Fähigkeiten sowie Rezepte freigeschaltet werden können. Der Spieler kann zu beginn des Klassen Fähigkeiten-Baums zwischen zwei passiven Fähigkeiten wählen, um anschließend seine Vier Aktiven Fähigkeiten freizuschalten, welche in einer von drei Meisterschaften enden. Bei den Meisterschaften kann der Spieler seine Fünfte Aktive Fähigkeit aus drei Meisterschaftsfähigkeiten wählen, um sich im Endgame zu spezialisieren. Der Fähigkeiten-Baum verbessert darüber hinaus gewisse Attribute und Aspekte der Spieler-Fähigkeiten.

Crafting

Das Crafting hat nun seine erste Implementierung erhalten in Kombination mit dem Ressourcen sammeln. Unterschiedliche Rezepte können durch Quest oder den Generalen Fähigkeiten-Baum freigeschaltet werden. Die in der Welt gesammelten Materialien haben nun neue und individuelle Texturen erhalten und können an speziellen Craftingstationen verarbeitet werden. Diese Stationen haben unter anderem unterschiedliche Seltenheitsgrade und können im laufe des Spielverlaufs aufgewertet werden. Der Spieler kann darüber hinaus gewisse alltägliche Verbrauchsgegenstände wie einfaches Essen, Pfeile oder Reparatursets unterwegs herstellen. 

Menü

Das Spielmenü wurde implementiert. Über dieses kann der Spieler Gruppen erstellen seine Attribute oder Fähigkeiten verwalten oder die Wellspring Links wie Discord oder Website aufrufen. Die Implementierung der Karte steht noch an und wird in den nächsten Monaten angegangen.

Spieler-Hud

Das Spieler-Hud zeigt nun alle wichtigen Ressourcen und Informationen, an die der Spieler vor allem im Kampf benötigt. Hierzu gehören Lebensanzeige sowie die Ausdauer und Fokusleiste ( Fokus wird zum Beschwören von Fähigkeiten benötigt). Darüber hinaus werden dem Spieler seine aktiven Fähigkeiten angezeigt sowie die damit verbundenen Abklingzeiten. Passive Fähigkeiten werden rechts neben der Hot-Bar angezeigt. Jede Fähigkeit hat ein einzigartiges Logo erhalten. Eine weitere Anzeige verrät dem Spieler seinen aktuellen Kontostand.

Klassen Waffe:

Jede Klasse hat 2 unterschiedliche Klassen Waffen erhalten. Diese Waffen sind auf die jeweilige Klasse zugeschnitten und können nur von dieser ausgerüstet werden. Die beiden Waffen dienen als Template. So kann z.b der Chaosstab der Asron (Magier) verschiedene Seltenheitsstufen, Modifikationen sowie Passive oder Aktive Fähigkeiten haben.  So bleibt zwar die Charakteristik der Waffen erhalten (Fernkampf, Projektilschaden) jedoch können sich je nach Generierung der Waffe ihre Schadenswerte oder gewährten Boni wie Angriffsgeschwindigkeit oder Kritische Treffer Wahrscheinlichkeit stark verändern. Dadurch können mehrere Hundert einzigartige Waffen desselben Waffenklasse generiert werden.

Kampfsystem

Skills und Quests 21. April 2025

Auf Basis der Mystic Plugins setzte das Team die Spielerklassen sowie die ersten Gegnertypen
auf. Das Team verzichtete auf jegliche Default Konfiguration der Mystic Plugins und schrieb alle
Skills, Spielerklassen, Kreaturen-Fähigkeiten sowie Rüstungskalkulationen neu. Dies ermöglicht
eine bessere Kontrolle, sodass im späteren verlauf Änderungen nachvollziehbarer und schneller
angewendet werden können. Stand Mitte Februar haben alle Vier Spielerklassen Ihre Vier
Einzigartigen Grundfähigkeiten erhalten. Dies beinhaltet Vier Aktive Grundfähigkeiten, welche
den individuellen Spielstil jeder Klasse widerspiegeln. Im weiteren Verlauf wird jede Klasse Vier
weitere Spezialisierungsfähigkeiten erhalten. Somit muss der Spieler sich ab Level 30
Entscheiden in welche Richtung er seine Klasse Spezialisieren will. Mit der Spezialisierung erhält
der Spieler einen weiteren Aktiven Skill. Darüber hinaus wurden die Spielerressourcen Leben,
Fokus (Mana) und Ausdauer aufgesetzt. Fokus wird zum Ausführen von Fähigkeiten benötigt,
sowohl für Spielerfähigkeiten als auch Waffenfähigkeiten. Ausdauer wird zum Sprinten und
Blocken benötigt.
Im Bereich der Gegner wurden unterschiedliche Gegnerklassen hinterlegt, welche
unterschiedliche Resistenzen Gegenüber verschieden Schadensarten mit sich bringen. Das
Team hinterlegte Level-Modifikatoren, um unterschiedliche Level von Gegnern zu unterstützen.
Im Bereich Modeling und Animation wurden Sechs Neue Gegnertypen mit detaillierten Modellen
ins Spiel implementiert. Jeder Gegner verfügt über einzigartige Modelle sowie
Angriffsanimationen.

Pathfinding

Programmierung 21. April 2025

Unser Pathfinding System ermöglicht es Drei Dimensionale Pfade in der Welt zu platzieren,
durch Ingame erstellten Knotenpunkten. Die Pfade können sowohl Ingame als auch über eine
Webanwendung editiert werden. Unterschiedliche Interpolationsverfahren können dann auf
diese Punkte angewendet werden z.b Lineare oder Smoothe Übergänge. Die Pfade können sich
außerdem überschneiden und bilden automatisch Knotenpunkte (Kreuzungen). Hierzu wurden
verschiedene Algorithmen eingearbeitet.
Dieses System hat eine Vielzahl von Anwendungen und wurde von uns für folgende Zwecke
entwickelt:
1. Erstellen von Schnellreise Routen, die per Flugmount abgeflogen werden können.
2. Abfliegen von festgelegten Kamerarouten beim Einspielen von Ingame
Zwischensequenzen.
3. Dynamische Kalkulation von Anzeigepfaden die den Spieler wie ein Navigationssystem
zum nächsten Questmarker leiten.

Soundsystem

Programmierung 21. April 2025

Unser eigens geschriebenes Soundsystem ermöglicht es verschiedene Soundquellen in der
Spielwelt zu platzieren und diese basierend auf Events oder eingerichteten Zonen abzuspielen.
Dieses System erlaubt es uns Dynamische Soundeffekte zu erzeugen die sich z.b je nach
Entfernung zur Soundquelle verändern oder sogar wechseln. Ein gutes Beispiel sind hierbei die
Kirchenglocken der Hauptstadt, die nun abhängig von der Distanz Client basiert verschiedene
Volumen abspielen und auch das Wetter mit berücksichtigen.

15. März 2025

Fortschrittsbericht 21. April 2025

Nach der Planmäßigen Fertigstellung unserer Spielwelt ende November nutze das Team den
Dezember, um die Grundlegenden Bausteine für die anstehende Entwicklung des Gameplays
vorzubereiten. Dank unserer Planung standen uns Ende Dezember die ersten Prototypen des
Kampf und Pathfinding-Systems zur Verfügung. Leider stellte sich heraus das Plugins von
externen Anbietern zum Teil unvollständig oder inkompatible mit unserem selbstgeschriebenen
Core System waren. Hinzu kam das viele Bugs von unserem Team selbständig behoben werden
mussten. Um Inkompatibilität zu verhindern, entschied sich das Team beim Pathfinding System
auf externe Anbieter zu verzichten und ein eigenes System zu entwickeln. Dies galt auch für
andere Plugins die ursprünglich durch Externe Anbieter zur Verfügung gestellt wurden. Somit
wurde von Dezember bis Februar an folgenden eigenen Systemen gearbeitet:


Soundsystem:
Unser eigens geschriebenes Soundsystem ermöglicht es verschiedene Soundquellen in der
Spielwelt zu platzieren und diese basierend auf Events oder eingerichteten Zonen abzuspielen.
Dieses System erlaubt es uns Dynamische Soundeffekte zu erzeugen die sich z.b je nach
Entfernung zur Soundquelle verändern oder sogar wechseln. Ein gutes Beispiel sind hierbei die
Kirchenglocken der Hauptstadt, die nun abhängig von der Distanz Client basiert verschiedene
Volumen abspielen und auch das Wetter mit berücksichtigen.


Pathfinding:
Unser Pathfinding System ermöglicht es Drei Dimensionale Pfade in der Welt zu platzieren,
durch Ingame erstellten Knotenpunkten. Die Pfade können sowohl Ingame als auch über eine
Webanwendung editiert werden. Unterschiedliche Interpolationsverfahren können dann auf
diese Punkte angewendet werden z.b Lineare oder Smoothe Übergänge. Die Pfade können sich
außerdem überschneiden und bilden automatisch Knotenpunkte (Kreuzungen). Hierzu wurden
verschiedene Algorithmen eingearbeitet.
Dieses System hat eine Vielzahl von Anwendungen und wurde von uns für folgende Zwecke
entwickelt:
1. Erstellen von Schnellreise Routen, die per Flugmount abgeflogen werden können.
2. Abfliegen von festgelegten Kamerarouten beim Einspielen von Ingame
Zwischensequenzen.
3. Dynamische Kalkulation von Anzeigepfaden die den Spieler wie ein Navigationssystem
zum nächsten Questmarker leiten.


Entitäten Optimierung:
Da wir auf eine große Anzahl von Entitäten in unserer Spielwelt angewiesen sind wurde der Code
zur Kommunikation von Client und Server verbessert. Dadurch können mehr Entitäten auch in
einer großen Spielwelt serverseitig berechnet werden ohne das sich dies auf die TPS-
Berechnung negativ auswirkt.


Kampfsystem:
Auf Basis der Mystic Plugins setzte das Team die Spielerklassen sowie die ersten Gegnertypen
auf. Das Team verzichtete auf jegliche Default Konfiguration der Mystic Plugins und schrieb alle
Skills, Spielerklassen, Kreaturen-Fähigkeiten sowie Rüstungskalkulationen neu. Dies ermöglicht
eine bessere Kontrolle, sodass im späteren verlauf Änderungen nachvollziehbarer und schneller
angewendet werden können. Stand Mitte Februar haben alle Vier Spielerklassen Ihre Vier
Einzigartigen Grundfähigkeiten erhalten. Dies beinhaltet Vier Aktive Grundfähigkeiten, welche
den individuellen Spielstil jeder Klasse widerspiegeln. Im weiteren Verlauf wird jede Klasse Vier
weitere Spezialisierungsfähigkeiten erhalten. Somit muss der Spieler sich ab Level 30
Entscheiden in welche Richtung er seine Klasse Spezialisieren will. Mit der Spezialisierung erhält
der Spieler einen weiteren Aktiven Skill. Darüber hinaus wurden die Spielerressourcen Leben,
Fokus (Mana) und Ausdauer aufgesetzt. Fokus wird zum Ausführen von Fähigkeiten benötigt,
sowohl für Spielerfähigkeiten als auch Waffenfähigkeiten. Ausdauer wird zum Sprinten und
Blocken benötigt.
Im Bereich der Gegner wurden unterschiedliche Gegnerklassen hinterlegt, welche
unterschiedliche Resistenzen Gegenüber verschieden Schadensarten mit sich bringen. Das
Team hinterlegte Level-Modifikatoren, um unterschiedliche Level von Gegnern zu unterstützen.
Im Bereich Modeling und Animation wurden Sechs Neue Gegnertypen mit detaillierten Modellen
ins Spiel implementiert. Jeder Gegner verfügt über einzigartige Modelle sowie
Angriffsanimationen.


Texturpack und GUI:
Das Team finalisierte alle GUI-Texturen und erstellte 25 neue Texturen für unterschiedliche
Items.


Building:
Mit Fertigstellung der Hauptspielwelt wechselte das Bauteam zur Erstellung von Instanziierten
Bereichen. Hierzu gehören zum Großteil die Sechs geplanten Dungeons. Ende Februar konnte
der erste Dungeon die Sternenschmiede fertiggestellt werden

31. August 2024

Fortschrittsbericht 21. April 2025

Der Bau unserer Karte ist weitestgehend abgeschlossen.

Die Landschaften sind erschaffen, und die Natur gedeiht prächtig.

 Nun setzen wir die kleineren Arbeiten an den einzelnen Städten und Dörfern fort, um diese mit Leben zu füllen.

 Nach aktuellem Stand wird die Karte voraussichtlich bis zum Ende dieses Jahres vollendet sein.